Poziția de pornire
Fiecare jucător are 15 piese, așezate ca în desen. Albele (cele de jos, ale tale dacă alegi albe) pornesc de la punctul 24, merg spre punctul 1 și au casa în dreapta jos, la punctele 1–6. Negrele sunt oglinda lor. Numerele de sub și de deasupra tablei sunt punctele din perspectiva ta.
Poziția de pornire înseamnă 167 de pași pentru fiecare: atât are de parcurs fiecare jucător ca să-și scoată toate piesele (o piesă de pe punctul 24 are 24 de pași, una de pe punctul 6 are 6). La o aruncare se parcurg în medie 8,17 pași, pentru că dublele se joacă de patru ori, deci o partidă fără lovituri durează în jur de 20 de aruncări pentru fiecare.
Regulile pe pași
- Cine începe. Fiecare aruncă un zar; cine are zarul mai mare joacă prima tură cu ambele zaruri. La egalitate se aruncă din nou.
- Mutarea. Fiecare zar e o mutare: duci o piesă înainte cu atâtea puncte cât arată zarul, sau două piese diferite, câte una pe zar. Poți folosi ambele zaruri cu aceeași piesă (4 și 2 înseamnă 6 puncte, dar piesa trebuie să poată ateriza și după primul zar). La dublă (de exemplu 3-3) muți de patru ori.
- Puncte blocate. Nu poți ateriza pe un punct unde adversarul are 2 sau mai multe piese. Poți ateriza pe unul gol, pe unul al tău sau pe unul cu o singură piesă a adversarului.
- Lovirea. Dacă aterizezi pe o piesă rămasă singură a adversarului, ea e lovită și merge pe bară. Doar piesele singure pot fi lovite; două piese pe același punct îl închid.
- Bara. Cine are piese pe bară nu poate muta altceva până nu le reintră: zarul 1 intră pe punctul 1 al adversarului, 2 pe punctul 2 și tot așa. Dacă punctul e blocat, zarul se pierde.
- Ambele zaruri, dacă se poate. Jocul nu îți permite o mutare după care un zar ar rămâne nefolosit dacă există o cale să le joci pe amândouă; dacă se poate doar unul, e obligatoriu cel mai mare.
- Scoaterea. Când toate cele 15 piese sunt în casă (și niciuna pe bară), le poți scoate: zarul exact scoate piesa de la acea distanță; un zar mai mare scoate piesa cea mai îndepărtată, dacă n-ai alta mai departe.
- Câștigul. Câștigă mâna cine scoate primul toate piesele: linie, 1 punct. Dacă adversarul nu scosese nicio piesă: marț, 2 puncte. Partida ține până la 3 puncte (o linie și un marț, trei linii sau două marțuri), iar cine iese din joc pierde partida automat.
Variantele care se joacă în România diferă prin poziția de pornire și prin felul în care blochezi punctele (se aud nume ca „gyulbara” sau „tapa”). Aici avem varianta cu poziția de pornire din desen, în care piesele singure se lovesc, și nu avem cub de dublare.
Câte variante de joc ai la prima tură
La fiecare aruncare poți ajunge în mai multe poziții. Am numărat, cu regulile jocului, pozițiile diferite în care poți ajunge din poziția de pornire, pentru fiecare dintre cele 21 de aruncări posibile. Cele 36 de combinații de zaruri dau 21 de aruncări, pentru că 3-1 și 1-3 sunt același lucru: 15 aruncări vin cu probabilitatea de 2/36 (5,6%), iar cele 6 duble cu 1/36 (2,8%).
| Zaruri | Probabilitate | Poziții posibile |
|---|---|---|
| 1-1 (dublă) | 2,8% | 42 |
| 2-1 | 5,6% | 15 |
| 2-2 (dublă) | 2,8% | 75 |
| 3-1 | 5,6% | 16 |
| 3-2 | 5,6% | 17 |
| 3-3 (dublă) | 2,8% | 73 |
| 4-1 | 5,6% | 14 |
| 4-2 | 5,6% | 18 |
| 4-3 | 5,6% | 17 |
| 4-4 (dublă) | 2,8% | 52 |
| 5-1 | 5,6% | 8 |
| 5-2 | 5,6% | 8 |
| 5-3 | 5,6% | 9 |
| 5-4 | 5,6% | 9 |
| 5-5 (dublă) | 2,8% | 4 |
| 6-1 | 5,6% | 10 |
| 6-2 | 5,6% | 14 |
| 6-3 | 5,6% | 14 |
| 6-4 | 5,6% | 14 |
| 6-5 | 5,6% | 7 |
| 6-6 (dublă) | 2,8% | 11 |
Cele mai puține variante le are 5-5 (4), iar cele mai multe 2-2 (75); în medie, ponderat cu șansa fiecărei aruncări, prima tură are 17,7 poziții posibile. Din poziția de pornire nicio mutare nu lovește nimic, pentru că piesele adversarului stau două câte două. Dubla 5-5 e surprinzător de săracă, doar 4 poziții: cele două piese de pe punctul 24 nu pot muta cu 5, fiindcă adversarul are închis punctul 19.
Cât de periculos e să lași o piesă singură
O piesă singură poate fi lovită. Șansa depinde de distanța dintre ea și piesa adversarului aflată în urma ei: cu un singur zar, cu suma lor sau, la dublă, cu 2–4 mutări. Am numărat câte din cele 36 de combinații de zaruri ajung exact la acea distanță (fără să ținem cont de puncte blocate pe drum):
| Distanța | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Combinații din 36 | 11 | 12 | 14 | 15 | 15 | 17 | 6 | 6 | 5 | 3 | 2 | 3 |
| Șansa de lovire | 31% | 33% | 39% | 42% | 42% | 47% | 17% | 17% | 14% | 8% | 6% | 8% |
Cea mai periculoasă distanță e 6 (47,2%): ai un 6 pe unul din zaruri, o sumă de 6 sau o dublă 2-2 sau 3-3. De la distanța 7 în sus, loviturile cer două zaruri și șansa scade la 16,7%. Distanțele mari (15, 16, 18, 20 și 24) se ating doar cu dublă: 15: 1 din 36, 16: 1 din 36, 18: 1 din 36, 20: 1 din 36, 24: 1 din 36. Dacă adversarul are mai multe piese în urma piesei tale, șansele se adună, fără să treacă de 36 din 36. Calculatorul folosește exact acest tabel când își alege mutările.
Intrarea de pe bară
Cu cât adversarul are mai multe puncte închise în casa lui, cu atât e mai greu să reintri. Din cele 36 de combinații, numărul celor cu care intri (măcar un zar nimerește un punct deschis):
| Puncte închise | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Intri din 36 | 36 | 35 | 32 | 27 | 20 | 11 | 0 |
| Șansa | 100% | 97% | 89% | 75% | 56% | 31% | 0% |
Primele puncte închise costă puțin (de la 36 la 32 cu două puncte), dar ultimele costă enorm: de la 4 la 5 puncte închise șansa scade de la 56% la 31%, iar cu 6 puncte (un „blocaj complet”) nu mai intri deloc. De aceea contează să-ți construiești puncte în casă înainte să lovești.
Cum alegi nivelul calculatorului
Toate trei nivelurile joacă după aceleași reguli și văd aceleași zaruri ca tine; diferă doar cât de bine își aleg mutările. Calculatorul notează fiecare poziție la care poate ajunge (pașii rămași, piesele singure expuse, punctele închise, șirurile de puncte vecine, piesele adversarului de pe bară) și alege după nota respectivă.
- Ușor: aproape o treime din ture le joacă la întâmplare și restul cu multe greșeli. Bun pentru primele partide, ca să înveți regulile.
- Mediu: alege de obicei mutarea cu nota cea mai bună, dar cu abateri; scapă ocazii și lasă piese expuse.
- Greu: alege mereu după notă și, pentru cele mai bune opt ture, se uită și la răspunsul tău pe toate cele 21 de aruncări posibile.
Am pus nivelurile să joace între ele: în 200 de partide simulate, Mediu a câștigat 170 (85%) contra Ușor; în 60, Greu a câștigat 42 (70%) contra Mediu; iar în 40, Greu a câștigat 36 contra Ușor. Cum zarurile contează mult în table, nici Greu nu câștigă toate partidele: un jucător bun îl poate bate. Începe de jos, treci la nivelul următor după câteva victorii.
Greșeli frecvente
- Piese singure la distanță 6 de adversar. E cea mai riscantă distanță (47,2%). Dacă poți alege, lasă-le la distanțe mari sau aproape de piesele tale.
- Grămezi de piese. Cinci piese pe același punct ocupă un loc pe care îl poți închide și cu două. Piesele în plus sunt mai utile pe alte puncte.
- Să uiți de bară. Cât ai o piesă pe bară nu muți nimic altceva. Dacă adversarul are multe puncte închise, pierzi mai multe ture la rând.
- Să te grăbești la scoatere. Cât nu ai toate piesele în casă nu poți scoate nimic. O singură piesă rămasă în urmă te blochează.
- Să ignori punctele din casă. Fiecare punct închis în casa ta face mai greu de intrat pentru adversar, după cum arată tabelul de mai sus.
Cum se joacă pe telefon
- Apasă „Aruncă zarurile”. Piesele pe care le poți muta se luminează.
- Atinge o piesă: punctele unde poate ajunge se marchează cu zarul folosit. Atinge punctul ales.
- Atinge a doua oară aceeași piesă ca s-o muți direct cu zarul mai mare. Dacă o singură piesă se poate muta, e deja aleasă.
- Când nu mai ai mutări, apasă „Gata”. Până atunci „Anulează mutarea” o ia de la capăt, mutare cu mutare. Poți bifa în „Joc nou” ca tura să se termine singură.
Cu un prieten, prin cod
Apeși „Joacă cu un prieten” și „Creează o cameră”. Primești un cod de 5 cifre (de exemplu 48271) și un link; prietenul le deschide pe telefonul lui, scrie codul sau atinge linkul, iar tu apeși „Pornește jocul” când a intrat. Merg exact doi jucători, fără cont și fără aplicație; numele e opțional, cel mult 16 caractere.
- Cine are albele. În prima partidă, gazda (cel care a creat camera) joacă albele, iar prietenul negrele. La fiecare revanșă culorile se inversează. Culoarea nu hotărăște cine începe: ca la masă, fiecare aruncă un zar, iar cel cu zarul mai mare joacă prima tură cu ambele zaruri.
- Zaruri comune. La pornire, camera dă partidei un număr de început, același pe ambele telefoane. Din el, fiecare telefon calculează același șir de aruncări: tura cu numărul n folosește aruncarea n pe amândouă. Niciun jucător nu poate alege zaruri. Șirul nu e secret, fiindcă la table nu ai nimic de ascuns, dar înseamnă că un program făcut special ar putea să-l calculeze dinainte: jocul e gândit pentru prieteni, nu pentru pariuri.
- Doar mutările circulă. Când apeși „Gata”, pleacă tura ta: mutările [de unde, unde, ce zar]. Cu regulile de pe această pagină, o tură a calculatorului de nivel Mediu are în medie 2,2 mutări (fără turele în care nu se poate muta) și ocupă în jur de 58 de octeți; o partidă întreagă (64 de ture în medie, la ambii jucători la un loc) trimite cam 3,7 KB, cât o poză foarte mică. Serverul doar transmite mesajele: nu știe să joace și nu arbitrează.
- Fiecare telefon verifică. Tura primită se verifică cu aceleași reguli ca la tine (zaruri, bară, puncte blocate, ambele zaruri dacă se poate). O tură nepermisă e refuzată de ambele telefoane, cu un mesaj, iar partida nu se blochează: jucătorul poate trimite o tură corectă.
- Ceasul, dacă îl vrei. Când creezi camera poți alege 30, 60 sau 90 de secunde pe tură. La 2,2 mutări pe tură, 30 de secunde înseamnă cam 13 secunde pe mutare, 60 înseamnă 27, iar 90 înseamnă 40. Dacă timpul se termină, jocul mută singur în locul tău o tură permisă (prima găsită, nu cea mai bună), cu aceleași animații, iar mutările pe care le făcuseși deja rămân. Așa partida nu rămâne blocată, dar nici nu pierzi din cauza ceasului.
- Conexiune pierdută. Camera ține turele 24 de ore de la ultima activitate. O partidă între calculatoare de nivel Mediu are în medie 64 de ture (între 34 și 112 în 60 de partide simulate), mult sub cele 300 de mesaje cât păstrează camera. Dacă îți cade netul sau reîncarci pagina, tabla se reface din ele; ceasul turei curente o ia de la capăt. Dacă prietenul lipsește, partida așteaptă; după 90 de secunde de la deconectare (sau la 20 de secunde după ce i-a expirat ceasul) apare butonul „Adversarul nu mai joacă: închei partida”, pentru 1 punct. Cine are rândul nu poate apăsa acest buton.
- Renunț și revanșă. „Renunț la partidă” (cu confirmare) dă celuilalt 1 punct. După final, „Revanșă” cere o partidă nouă: număr de început nou, culori inversate, iar scorul din cameră rămâne.
- Punctele. După fiecare mână vedeți amândoi cine a luat linie sau marț și scorul partidei, care se joacă până la 3 puncte. Din 60 de mâini simulate între calculatoare de nivel Mediu, 42 au fost linii și 18 marțuri; între oameni cifrele pot diferi, dar arată cât de rar se pierde „cu mărime”.
- Mesaje și date. Poți trimite emoji și mesaje scurte (cel mult 100 de caractere); ele nu se păstrează. Camera păstrează doar codul, numele opțional și mutările, 24 de ore. Ai nevoie de internet; jocul contra calculatorului merge și fără.
Întrebări frecvente
Cum se joacă table?
Fiecare jucător are 15 piese și le duce pe tablă, în sens opus adversarului, până în „casa” lui (ultimele 6 puncte din drumul lui). Mutările se hotărăsc cu două zaruri: fiecare zar e o mutare, iar la dublă (două zaruri la fel) muți de patru ori. Când toate cele 15 piese sunt în casă, începi să le scoți de pe tablă. Câștigă cine scoate primul toate piesele.
Cine începe prima tură?
Fiecare aruncă un zar. Cine are zarul mai mare începe și își joacă prima tură cu cele două zaruri aruncate (al lui și al adversarului). La zaruri egale se aruncă din nou. Cele două zaruri de început nu pot fi o dublă, de aceea prima tură are doar cele 30 de aruncări cu zaruri diferite.
Ce înseamnă „piesă pe bară” și cum reintri?
Dacă adversarul aterizează pe o piesă a ta rămasă singură pe un punct, piesa ta e lovită și ajunge pe bară (mijlocul tablei). Până nu o reintri nu poți muta nicio altă piesă. Reintri pe punctul care corespunde zarului, în casa adversarului: cu 1 intri pe punctul lui 1, cu 6 pe punctul lui 6. Dacă punctul e închis (are 2 sau mai multe piese ale adversarului), zarul nu merge. Când adversarul are închise toate cele 6 puncte, nu poți intra deloc și pierzi tura. Cu 5 puncte închise intri doar în 11 din cele 36 de aruncări (30,6%).
Trebuie să joc ambele zaruri?
Da, dacă se poate. Jocul nu îți lasă o mutare după care un zar ar rămâne nefolosit cât timp există o altă cale de a-l folosi. Dacă se poate juca doar unul dintre două zaruri diferite, trebuie jucat cel mai mare. Aici jocul alege singur ce e permis: punctele pe care poți muta sunt marcate, iar cele interzise nu apar.
Când pot scoate piese de pe tablă?
Numai când toate cele 15 piese sunt în casă și niciuna nu e pe bară. Un zar scoate piesa de la distanța exactă. Dacă zarul e mai mare decât distanța celei mai îndepărtate piese, scoți piesa aceea; altfel mută o piesă în casă cu zarul respectiv.
Ce e linia, ce e marțul și cum se câștigă partida?
Când cineva scoate primul toate piesele, câștigă mâna. Dacă adversarul scosese cel puțin o piesă, e linie și valorează 1 punct. Dacă adversarul nu scosese nicio piesă, e marț și valorează 2 puncte. Partida se joacă până la 3 puncte: o linie și un marț fac partida, trei linii fac partida, două marțuri fac partida. Câștigă cine ajunge primul la 3. Dacă unul dintre jucători iese din joc, câștigă partida automat cel care a rămas.
Aveți și cubul de dublare?
Nu. Jocul nostru nu are cub de dublare: fiecare partidă valorează 1, 2 sau 3 puncte, după felul victoriei. Nu avem nici pariuri, nici cont.
Pot da înapoi o mutare?
Da, până apeși „Gata”: butonul „Anulează mutarea” întoarce piesele una câte una în tura ta. Nu poți anula tura adversarului.
Se salvează partida?
Contra calculatorului, da, în telefonul tău: partida începută (inclusiv mutările făcute în tura curentă), nivelul ales și statisticile. Nu trimitem nimic pe un server, iar jocul merge și fără internet, după ce ai deschis o dată pagina. La jocul cu un prieten, mutările trec prin camera de pe server (24 de ore de la ultima activitate), iar partida se reface din ele dacă îți cade conexiunea sau reîncarci pagina; pentru el ai nevoie de internet.
Sunt zarurile cinstite?
Contra calculatorului, zarurile se aruncă în telefonul tău, la fel pentru tine și pentru calculator, cu un generator de numere care dă toate cele 6 fețe cu aceeași șansă. Calculatorul nu vede zarurile înainte să fie aruncate și nu are alte reguli decât tine. Cu un prieten, zarurile vin dintr-un singur șir stabilit la pornirea partidei, același pe ambele telefoane: niciunul dintre voi nu poate alege zaruri.
Cum joc table cu un prieten?
Apeși „Joacă cu un prieten” și „Creează o cameră”. Primești un cod de 5 cifre și un link; i le trimiți prietenului, care le deschide pe telefonul lui. Când a intrat, apeși „Pornește jocul”. Fără cont și fără aplicație, doar cei doi jucători dintr-o cameră.
Ce se întâmplă dacă pică netul în timpul partidei?
Partida nu se pierde: camera ține toate turele jucate. Când revii (sau reîncarci pagina, pe același telefon), jocul reface partida din ele și continui de unde ai rămas. Dacă prietenul tău nu mai revine, după 90 de secunde de la deconectare apare butonul „Adversarul nu mai joacă: închei partida”, iar tu primești 1 punct. Dacă a plecat singur din cameră, butonul apare imediat.
Dacă îți plac jocurile cu zaruri și strategie, încearcă și șahul, remiul sau sudoku.
Autor: Chiribuca Elvis. Regulile, calculatorul și cifrele de pe această pagină sunt făcute și calculate de noi, fără reclame și fără cont.